いいとこ:
・とっつきやすい(実際やってみると結構面白いもんだなこれが)
・PCが死ににくい(まあ、環境の影響は多分にあるが)
・クリティカル、1ゾロによる事故が少なくなった(1stではクリティカルと1ゾロの影響が強い)
・世界設定(神様が待ちの中を散歩する世界ってあんま見ないから凄く新鮮)
・キャラメイクにかける時間が短い(1stにも言える。他のシステムだとキャラ作成だけやって活動時間が終わることもある)
わるいとこ:
・戦闘のバランス(あんまり取れていない)
・技能が無駄に多い(エンハンサー、アルケミストは完全に蛇足。ただでさえ魔法多くて困るのに)
・レーティング表の50番以降が何のためにあるのかわからない(51~を使い始める環境ではやらないことの方が多い)
・そもそもレーティング表があまり意味を成していない(ほぼレーティング表無視の魔力撃とグラップラーの追加攻撃二刀流など)
・チート魔法が多い(【クリエイト・ウェポン】とか【バインド・オペレーション】、【ライトニング・バインド】はいくらなんでも気持ち悪すぎる)
などなど。
技能多いってことは、考慮しなきゃならない魔法や練技、特殊能力が多いわけで。そう考えればGM側にとってはかなりの負担なんだな。
例えばだ。【マッスルベアー】と【ヴォーパル・ウェポン】、【ファイア・ウェポン】で+6のダメージ修正。両手利き持ちグラップラーなら合計で+18されるダメージ。そこに魔力撃が加わるともう泣きたくなる。
更に【パラライズ・ミスト】で回避を下げられ、【キャッツアイ】などで命中を上げ、確実にダメージが入っていく。さらに【クリエイト・ウェポン】で軽減不能の魔法ダメージ。
GMがこれらを考慮しないなら、PCたちがただ敵を苛めているだけに見えてしまう。
逆に考慮すると、相対的に命中や打撃点、HPもMPも上がって一撃あたりのダメージ量が増える。回避特化のフェンサーに攻撃を当てられる程度には強くなる。そうすると色んな人が涙目になっちゃう。
PCが苦戦するようなバランス調整をするGMなら、考えられる限りの強化を施した上でダイス目期待値で当てられるような調整をするだろうな。
それだと、この技能の多さが仇になるわけだ。
しかも魔法が多いから参照するものが多くて泣けてくる。
一々ルルブぺらぺら捲るの面倒なんですよー。
ダイス目が1違えば成功率は10%ほど違う計算になってくるから、そう考えれば+1の重みは凄いんだよ。
それを指輪ぱりーん、練技ズボオ、賦術ぴかーんで+1、+2ボーナスを重ねてくる。悪いとは言わんが、現状では重複する効果が多すぎてもうダイス目関係なくなってる状態。
本当に全ての補助をかけた上で基本値で当てられる調整なら、パーティは……どうなるんだろうね。やったことないからわかんないや。
あと一番大きいこと。
レーティング表を一々見るのが面倒なんだよ。
何か簡単な覚え方はないのか。
威力20だけは簡単だから覚えたが。
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